Eduardo de la Iglesia
Bandas sonoras para realidades binarias
Tan pronto pone música a un combate entre guerreros virtuales como a una aventura futurista o una batalla ambientada en la Segunda Guerra Mundial. Convertido en un referente al otro lado del charco, el madrileño Eduardo de la Iglesia charla con Talento a bordo sobre uno de los trabajos más creativos y desconocidos de nuestros días: la creación de bandas sonoras para videojuegos.
En tiempos en los que cada día parecen surgir nuevos oficios, la inusual profesión de Eduardo de la Iglesia (Madrid, 1977) para la que ya es la mayor industria del ocio en nuestro país sigue llamando la atención. Curtido entre los muros del conservatorio y como músico de orquesta –estudió viola–, este madrileño que de pequeño pasaba más tiempo delante de su Spectrum que detrás del balón es hoy un referente mundial en todo el mundo de la música de videojuegos. Solo él puede presumir de haber compuesto hasta la fecha la banda sonora de más de 55 referencias, entre los que destacan verdaderos clásicos de nuestro tiempo como Red Matter, Gylt o Afterpulse. Trabajos que le han merecido premios en los 16th Billboard Song Contest y los USA Songwriting Competition, además de una nominación en los Hollywood Music Awards. Ahí es nada. Hoy, este compositor compagina su faceta de creador de atmósferas sonoras desde su puesto de Lead Sound Designer en Tequila Works con la de profesor universitario de Sonido y Música para videojuegos.
Tus primeros trabajos datan de 2001. ¿Cuándo te diste cuenta de que querías dedicarte a esto?
Desde pequeño me han encantado la música y las videoconsolas. Mi padre era músico aficionado y yo empecé a tocar la guitarra muy pronto. Es curioso, pero desde que tuve uso de razón supe que quería dedicarme a crear música para videojuegos. Cuando se lo dije a mis padres fliparon (Risas). Me dijeron que podía intentarlo siempre que lo compaginara con un trabajo “serio”, de ahí que también estudiase Magisterio para ser profesor.
¿Y cómo conseguiste introducirte en esta industria?
Entré en esto por casualidad, aunque siempre he pensado que las casualidades se buscan. Ya había empezado a trastear en casa con sintetizadores y softwares, componiendo temas e imitando a otros artistas. A los 22 años conocí en una fiesta a un tipo que me dijo que en su empresa, la desarrolladora de videojuegos Pyro Estudios, necesitaban a un músico. Le pasé algunas demos en un CD y quedamos. Fue allí donde aprendí casi todo y desde donde empecé a moverme a otras empresas.
A día de hoy firmas la música de más de 55 juegos. ¿Se necesita ser un poco friki para trabajar de esto o basta con ser buen músico?
Sí, hace falta ser muy friki (Risas). No por el hecho de hacer música ya eres capaz de componer para un videojuego. No solo hay que saber poner notas en un pentagrama; también hay que aprender a manejar secuenciadores digitales, notación MIDI, diseño de audio… Antes era común pensar que cualquiera que hace música tenía que saber acerca de crear sonidos, y no siempre es así.
¿Qué es lo más duro del proceso?
Hay veces que contamos con tiempos de entrega muy estrictos, tenemos que hacer visitas a las oficinas para ver cómo va avanzando el juego, aprender nuevos motores gráficos… En ocasiones no he podido descansar en semanas.
¿De cuál de tus trabajos estás más orgulloso hasta la fecha?
Probablemente de la banda sonora que hice para Red Matter, un juego de realidad virtual. De hecho, voy a lanzarla próximamente en vinilo con un sello neoyorquino.
En los últimos años, el gaming ha entrado en nuestras vidas a bombo y platillo, tanto en el ocio como en el deporte, el cine… ¿A qué crees que se debe esta evolución?
La industria ha evolucionado de una manera brutal. ¡Hasta los compositores de Hollywood están componiendo ahora para videojuegos! Antes, metías una moneda de 25 pesetas en una máquina y jugabas varios minutos. Ahora, los juegos pueden durar 40 horas o más. Hablamos de juegos con una calidad gráfica y una inyección de capital de alrededor de 200 millones de dólares, por encima del presupuesto de superproducciones hollywoodienses. A día de hoy, la industria del videjuego recauda más que la cinematográfica. Ha dejado de ser un juego de niños, y las grandes industrian lo saben.
¿Piensas que hay un mayor interés también por parte del público?
Claro. Además, la gente de mi edad sigue jugando hoy y enseñando a sus hijos porque somos la generación que se enganchó de niños. Antes, el videojuego se concebía como algo meramente lúdico para echar el rato con amigos; hoy los hay didácticos, sociales, familiares, de entrenamiento, etc. Hace un tiempo, por ejemplo, trabajé para El viaje de Elisa; un juego de concienciación que te ayuda a entender a las personas con Síndrome de Asperger.
¿Qué softwares o máquinas usas para componer?
Utilizo Cubase y librerías virtuales. ¡Cada vez que sale una, la pruebo o me la compro! Es importante hacerte con sonidos que emulen perfectamente el instrumento que quieres que suene, sobre todo, para la composición de música orquestal.
¿Qué tienes en cuenta a la hora de crear una música para un juego concreto?
Se parte de varias cosas: la historia, bocetos de escenarios y personajes, la evolución… En todo caso, cuanta más información tengas sobre el proyecto, mejor. También depende de para qué momento estés componiendo; no es lo mismo crear la música que acompañará un combate o una escena de acción, que una de misterio o de intriga. Eso sí, siempre debe estar enmarcada en una misma línea estilística. Por ejemplo, cuando escuchas la música de Mario Bros, sabes que es de Mario Bros. Es importante que cada proyecto tenga una identidad musical propia.
En la última década, han surgido muchos artistas cuya música se caracteriza por el uso de sonidos de videojuegos. Desde Crystal Castles a Anamanaguchi, pasando por Bondage Fairies o Meneo, que pincha sobre el escenario con una Game Boy. ¿Qué ha cambiado?
Todo. El 8 bits, el pixel art y todos estos elementos retro están muy de moda. Yo siempre digo a mis alumnos que en un juego la música es música y que los sonidos son sonidos, y no “musiquita” ni “soniditos”. Hoy, se puede incluso asistir a un concierto de la banda sonora de un videojuego o hacerse con el disco.
Desde que en 2012 compusiste la música del cortometraje Perrito Chino, que protagonizan Rosario Pardo y Ana de Armas, no has vuelto a trabajar para el cine. ¿Es un campo que se te resiste?
¡No será por ganas! El problema es que si no compones regularmente para cine es difícil que llamen a tu puerta. Paradójicamente, el cine y el videojuego siguen siendo mundos muy separados, y cada uno tiene a sus propios compositores. Es difícil cruzar la barrera. Cada productora y cada director tienen ya a su músico de cabecera.
¿Algún director al que le dirías que sí con los ojos cerrados?
A Alejandro Amenábar.